Parcours P1-P2
Débrancher, manipuler, programmer : la pensée informatique à la portée des cycles 1 et 2.
Prêt·e à faire entrer la pensée informatique dans votre classe de P1 ou P2, mais vous ne savez pas par où commencer ? Ce parcours complet a été pensé pour vous !
- 4-6 ans, 6-8 ans
- Activités débranchées, Informatique de base
Contenu du parcours
Prêt·e à faire entrer la pensée informatique dans votre classe de P1 ou P2, mais vous ne savez pas par où commencer ? Ce parcours complet a été pensé pour vous !
Conçu spécifiquement pour le développement cognitif des enfants de 6 à 8 ans, ce cheminement vous guide de A à Z. Ensemble, nous allons lever les barrières du code : d’abord à travers des jeux d’ambiance et de logique sans aucun écran, puis grâce à la manipulation du robot mTiny, pour enfin survoler les bases de la programmation créative sur Scratch Jr.
Ce que ce parcours va vous apporter :
Une prise en main sereine : Des formations et des conseils méthodologiques pour vous approprier les outils avant de les lancer en classe.
Une pédagogie progressive : Vos élèves développent leur logique spatiale, leur esprit critique et leur collaboration de manière totalement naturelle.
Des projets concrets : Vos élèves ne font pas que consommer de la technologie, ils la créent (jusqu’à concevoir leur propre jeu vidéo !).
Étape 1 : Les activités débranchées – Poser les fondations fondamentales
Avant de toucher à la moindre machine, on apprend à “penser algorithme”. En commençant par les activités débranchées, les élèves incarnent les concepts (avancer, tourner, donner une instruction). Si l’enfant sait guider son camarade dans la cour de récréation, il saura guider un robot.
Étape 2 : La robotique pédagogique(mTiny) – Le code qu’on peut toucher
On passe ensuite au robot physique, mais toujours sans écran pour préserver l’attention des P1-P2.
Le parcours commence par un Webinaire pour que vous, enseignant·e, vous vous sentiez parfaitement outillé·e.
Les modules Mes premiers pas et Résolution de problèmes permettent une transition douce : les élèves programment le robot avec des cartes physiques (des blocs réels). Les erreurs se voient tout de suite dans le monde réel, ce qui favorise l’autonomie et le droit à l’erreur.
Étape 3 : La Programmation Visuelle (Scratch Jr) – Devenir créateur
Une fois la logique des blocs physiques bien ancrée, vos élèves sont mûrs pour passer à l’écran avec Scratch Jr. Les concepts de séquences et de boucles sont déjà connus, l’adaptation logicielle est donc ultra-rapide. Le parcours culmine avec la Valise Jeux Vidéo, un projet ultra-motivant où ils réinvestissent tous les apprentissages pour créer leur propre jeu.